MSP Tut.20 MIDI control: Sampler

Tutorial 20 MIDI control: Sampler.

Basic sampler features
이번 챕터에서는 MIDI keyboard 에서부터 미리 녹음된 소리를 재생하는 것을 해 볼 것 입니다. 여기에 있는 디자인은 기본적인 샘플러 키보드의 주요 특징을 대체해 줍니다. : 키보드의 영역에 샘플을 할당하고
각 샘플에 키 로케이션을 지정해주고
키가 연주되는 곳에 따라 다른 적당한 변화들과 함께 샘플을 플레이하고.
다성음 만들기 입니다.

이 패치는 단순화를 위하여서 pitchbend wheel 과 mod wheel로부터의 control은 배제해 둘 것입니다. 그 사용법은 이전 두 챕터에서 보여진 것과 많이 다를 것입니다.
이 패치에서 우리는 groove~ 를 사용하여 반복되는 샘플을 사용함으로서 다양한 스피드로 샘플을 재생할 것입니다. Tutorial 19에 명시했듯이 ,만약 우리가 다성적인 악기를 원한다면 우리가 동시에 분리된 많은 음표들을 원하는 것만큼이나 많은 sound-generating objects가 요구되어집니다. 이 투토리얼 패치에서 우리는 4개의 subpatch samplervoice~ 의 반복적인 사용으로 4개의 voice polyphony을 만들 것입니다. Tutorial 19에서와 같이 우리는 poly를 사용하여 voice number를 각각의 MIDI note로 보내고, route를 사용하여 note information를 적절한 samplervoice~ subpatch로 보낼 것입니다.

samplervoice~를 실험해 보기 이전에 어떤information이 샘플을 정확하게 재생하는데 필요한지 보겠습니다.
1. 그 sound samples 은 memory로 읽혀져야 합니다.( buffer~ 에서),그리고 그 메모리 할당의 list(buffer~ 이름들) 가 남아있어야 합니다.
2. 각각의sample은 키보드 영역에 할당되어야 하며 키 할당의 list도 남아있어야 합니다,
3. 각 영역의 기본 키들의 list도 (샘플이 재생될, 이조되지 않은 키) 남아있어야 합니다.
4. 각 샘플의 loop point의 list (그리고 looping 이 켜질지 말지)에 대한 부분도
5. 어떤 MIDI note message 가 받아질 때에, 그리고 samplervoice~ 에 할당될 때에, 그 서브패치에 있는 groove~ object는 우선적으로 어떤 buffer~ 에서 (키의 영역에 따라) 읽혀질지 결정해야 하며, 얼마나 빠르게 연주할지(연주될 frequency와 그 영역의 기본key frequency 에 따라), 어떤 loop points가 사용될지, looping 이 켜질지 꺼질지, 어떤 amplitude scaling factor가 velocity로 사용될지 결정해야 합니다.

이 패치에서 samples들은 patch가 열릴 때 메모리로 읽혀질 것입니다. is first loaded.
• p samplebuffers subpatch를 더블클릭하여 그것의Patcher window를 열어봅니다. 그 때 six samples이 buffer~ objects인 sample1, sample2, etc로 읽혀집니다. 만약에 연주상황에서는 RAM에 더 많은 샘플을 할당해야 하는데, 그때 read messages를 사용하여filename 을arguments 로 지정해주고 새로운 samples을 buffer~로 할당합니다.
• subpatch window를 닫고 message box “keyboard sample assignments”를 클릭합니다. funbuff object안에서 숫자로 된 키 영역의 set을 저장합니다. (이 information 은 funbuff 에 patch와 함께 저장되어있는 것을 우리가 message box로 보내는것이기 때문에 그 내용을 볼수 있는것입니다.) MIDI key numbers 0 에서 40가 key region 1이며, 41 에서47키는 key region 2, 등등으로 지정됩니다. a note-on message 가 받아지면 그 key number 는 funbuff로 가서 funbuff 이 key region number를 전달합니다. 그 key region number은 coll에 있는 다른 중요한 정보들을 살펴보는데에 사용됩니다.

coll object를 더블클릭하여 내용을 봅니다.

1, 24 sample1 0 0 0;
2, 33 sample2 0 0 0;
3, 50 sample3 0.136054 373.106537 1;
4, 67 sample4 60.204079 70.476189 1;
5, 84 sample5 0 0 0;
6, 108 sample6 0 0 0;
coll contains sample information for each key region

그 key region number 는 coll안의 정보를 읽는데에 사용됩니다. 예를들어 키 48~52가 눌러질때마다, funbuff 는 숫자 3을 보냅니다. 그리고 키 영역3에 있는 정보가 불려지며 적당한 samplervoice~ 로 보내집니다.
각 키 영역에서의 data는: base key, buffer~ name, loop start time, loop end time, loop on/off flag.입니다.

Poly로 부터의 voice number 는 gate로부터 적절하게 출력되어 coll로부터의 정보가 적절한 서브패치로 가게 합니다.

Playing a sample: the samplervoice~ subpatch
• coll window를 닫고,  samplervoice~ subpatch 의 하나를 더블클릭합니다.

coll로부터의 정보가 subpatch에서 unpack되고 적절한 곳으로 보내져서 groove~가 연주할 준비를 하게끔 해줍니다. 이것은 groove~ 에게 어떤 buffer~가 읽혀질지, 어떤 times이 사용될지, 그리고 looping 이 켜져야 할지에 대해서 말해줍니다. note information이left inlet으로 오게되면 그velocity는 amplitude value로(*~object) 사용되며 note-on key number가 groove~의 playback speed로 사용되어 time0에서부터 playback을 계산하게 해 줍니다. (오른쪽 inlet으로부터 받아진base key number와 함께)

MSP sample rate vs. audio file sample rate
• subpatch window를 닫습니다.
지금 이제 샘플을 제생할 준비가 되었지만 한가지 더 숙지해야 할것이 있는데요, 그것은 저장될 공간을 위해서 samples은mono AIFF files 들이어야 하며sample rate 는22,050 Hz 이어야 합니다. 그것들이 적절하게 연주되는 것을 들으려면 반드시 이렇게 설정해야 합니다.
• dac~ object 를 더블클릭하여 DSP Status window를 열어서 Sampling Rate 를22.050 kHz로 지정해줍니다.
Note: sampling rate를 다시 설정하는 것은 불가능합니다. (hardware에 따라서 다름)
오디오 파일의 sample rate과 MSP에서 사용되는 sample rate의 차이는 샘플 플레이에서는 아주 중요한 문제중 하나입니다. 그 차이점의 해결은 여기에서는 간단하게 해결이 되는데요, 그것은 오디오 ㅏ일이 전부 같은 sample rate을 가지고있기 때문이기도 하며, MSP에서 플레이할 소리가 그 sample들로만 지정되어있기 때문입니다. 그러나 다른 상황에서 다른 sampling rates를 사용하게 될때에 최적의 sampling rate의 조건을 만족시켜주어야 합니다. 그런 상황에서 당신은 오디오와 MSP의 sample rate을 groove~에서의 적절한playback speed를 결정하는데에서 부가적인 요소로 적용시킬수 있습니다. 예를들어서 audio file의 sample rate이 MSP에서 사용되는 sample rate의 절반이라면 그때 groove~ 는 샘플의 절반 빠르기로 연주되어야 합니다. info~ dspstate~ 를 사용하여 sample과 MSP의 sampling rate 를 다음의 예에서 처럼 찾을수 있습니다.

note-on key number 는 연주될 sample의 정보를 불러냅니다. buffer~의 이름이 groove~와 info~로 보내집니다. 그다음 bang 이 dspstate~ 와 info~로 보내집니다. Bang을 받은 dspstate~ 는 MSP의 sampling rate을 기록하며 info~ 는 buffer~에 기록된 AIFF file의 sampling rate을 기록합니다. 왼쪽 아랫부분을 보면 samplingrate information 이 어떻게 groove~의playback speed 로 적절하게 사용되는지를 알 수 있습니다.

Playing samples with MIDI
• audio on을 하여 “Output Level” number box 로 레벨 설정을 합니다. 다른 sample들을 듣기 위해서 미디 키보드의 스케일을 플레이 해봅니다.
전체 키보드에 적절한 하나의 악기소리를 주기 위해서 각각의 키 영역이 샘플 소스로부터 한음표의 한샘플이 포함되어야 합니다ㅣ. 이 경우에서는 그러나 drums, bass, keyboard로 구성된 “band”에 유용하게 만들어지는 방법으로 맞추어 져 있습니다. 오른손, 왼손에 따라 다른 다중적인 음색을 가진 키보드 구성이 사용되게 할 수 있습니다. (미디채널, 시퀀서 사용)
• 다중음색 레이어가 어떻게 시퀀서에 사용되는지 봅니다. “Play Sequence”라고 된 토글을 클릭합니다. Sequence를 중지하려면 다시한번 눌러서 씁니다, audio 를 끄고 p sequence object를 더블클릭합니다.

seq sampleseq.midi object는 이미 저장된MIDI file입니다. midiparse object는 미디 키 넘버와 velocity를 main patch에 있는poly로 보냅니다. 각각 sequence의 시간에 따라 연주는 끝나게 되고 bang 이 seq의 오른쪽 outlet으로 보내집니다.; 그 bang은seq 를 즉시 다시 시작하게 해 줍니다.(계속 loop을 원할경우). 그 sequence 가 사용자에 의해 멈추어지면 bang 이 midiflush로 보내져서 현재 재생되는 어떤 음표든 멈추게 해 줍니다.
• 이 패치를 멈출때에는 DSP에서 Sampling Rate를 원래로 되돌려 놓으세요.

MSP Tut.19 MIDI control: Synthesizer

Tutorial 19 MIDI control: Synthesizer
Implementing standard MIDI messages

이번 챕터에서는 MSP에서 만들어지는 합성악기에서 MIDI control을 이용하는 방법에 대해서 이야기를 할 것입니다. (예: MIDI FM synthesizer 에서 쓰이는 velocity sensitivity, pitch bend,
, 음색을 조절하는 mod wheel control) 단순하게 우리는 FM 사운드 하나와 2-voice polyphony를 사용할 것입니다.
MSP synthesizer에서 MIDI control을 하기 위한 주요 사항은 다음과 같습니다.
• MIDI key number 을 적당한 frequency 값으로 바꾸어주는 것
• MIDI pitch bend 값을 적당한frequency-scaling 요소로 바꾸어 주는 것
• MIDI controller 값을 modulator parameter 값으로 바꾸어 주는 것(예: vibrator rate, vibrato depth, 등.).
그리고 주어진 MSP object가 단지 한번에 하나의 음을 재생하기 때문에 우리는 동시에 MIDI음원을 재생할 수 있는 장치 또한 필요로 할 것입니다.

Polyphony
MSP에서 sound를 만들어내는 object(예: cycle~, phasor~ 또는 groove~ or play~)는 위에서 말했듯이 한번에 하나의 음만 재생합니다. 따라서 더 많은 음원을 재생하기 위해서 더 많은 object가 요구됩니다. 여기 투토리얼 패치에서는 2개의 기본 합성 신호 네트워크(아래 synthFMvoice~)를 똑같이 두 개로 복사하고 MIDI note messages를 하나 또는 다른 것으로 전송할 것입니다. (route)

poly object는 voice number를 각각 들어오는 note message로 할당하며, 만약 한번에 2개의 key가 들어올 경우에 이전에 들어오는 note를 끄는 역할을 합니다. 따라서 다음에 들어오는 음이 연주 될 수 있도록 하는 것입니다. voice number, key number, velocity 는 3개의 list로 pack되며 route는 voice number를 사용하여 key number와 velocity를 “voice”라는 한 synthesizer 또는 또 다른 곳으로 전송합니다. 컴퓨터가 빠르다면 더 많은 voice를 만들 수 있습니다. 컴퓨터의 능력을 측정하려면 SDP status window에서 CPU Utilization를 체크합니다.
There is another way to manage polyphonic voice allocation in MSP에서 또 다른 방법으로는 poly~ object를 사용하여 여러 개의 사운드를 조절할 수 있습니다.

Pitch bend
여기에서 우리는 0에서 127까지의 MIDI pitch bend 값을 사용하여 pitch를 위아래 반음으로 bending할 수 있습니다. 여기에서 요구되는 것은 (carrier)
frequency 를 곱하는 것입니다. ±2반음을 bend하기 위해서는 2-2/12 (약0.891) 에서 22/12 (약 1.1225)를 계산해야 합니다. MIDI pitch bend 는 일정한 mapping 문제를 보여줍니다. 왜냐하면 미디 프로토콜에서 64의 값은 “no bend” 의 뜻으로 사용되었지만 64는 정확하게 0에서 127의 중간은 아닙니다. (63.5가 중간임) 따라서 64 는64의 아래의 값이 됩니다. 따라서 우리는 아래쪽의 bends들(0~63)과 위에 있는 65~127과 조금 차이를 주어야 할 필요가 있게 됩니다. 아래 패치를 참고하세요

아래의 bend값 (0~o 63)은 384로 나눈 값이지만 위쪽은 378로 나누어지는 차이를 보입니다. 이것은 위쪽 밴드가 0에서 63/378까지의 범위를 가지는 지수를 계산하게 됩니다. (=2/12) packline~ 은 frequency 요소가 점진적으로 20ms까지 변하게 해 줍니다. 따라서 순차적으로 분리되는 현상을 만드는 것을 피하게 해 줍니다.

Mod wheel
mod wheel은 여기에서 FM synthesis patch의 modulation index를 변화시키는데 사용됩니다. Mapping은 선형적입니다. 우리는 단순하게 MIDI controller값을 16으로 나누어 0에서 거의 8까지의 범위로 map합니다.

The FM synthesizer
synthFMvoice~ subpatch 의 하나를 더블 클릭하여 Patcher window를 여세요
FM synthesis subpatch 를 위한 기본은 simpleFM~ subpatch 입니다. (tut 11참고) argument에 들어간 것들은 harmonicity ratio를 1로 세팅하고 a harmonic spectrum을 산출합니다. MIDI messages은 이 FM sound에서 frequency 와 modulation index 에 영향을 끼칠 것입니다. 일단 MIDI note and pitch bend information 이 frequency를 결정하는데 쓰이는 방법부터 살펴보도록 하겠습니다.

MIDI-to-frequency conversion
mtof은signal object가 아니지만, MSP에 사용하기에 아주 좋습니다. 이것은MIDI key를 그것과 동등한 frequency 숫자 값으로 바꾸어 줍니다.

이 frequency값은 main patch에서 계산된 bend factor 에 의해 곱해지며, 그 결과는 simpleFM~ subpatch 에서 carrier frequency로 이용됩니다.

Velocity control of amplitude envelope
대부분의 synthesizers에서처럼 MIDI note-on velocity가 이 패치에서 사용되어 amplitude envelope 을 콘트럴 합니다. 이 작업은 다음의 과정을 필요로 합니다.
• note-off velocities 와 note-on velocities 의 분리
• note-on velocities 의 범위를 (1 ~ 127) amplitude값 0 ~ 1로 Mapping (nonlinear mapping 이 주로 제일 좋다)
• note-on velocity를 envelope 의 attack 와 decay 의 비율로 map(이 경우에서만)
첫번째 작업은 select 0 object 와 함께 쉽게 수행됩니다. note-on velocity는 functionobject 가 attack and decay 모양을 보내도록 해줍니다. 그리고 note-off velocity 는 amplitude 를 0으로 돌려보냅니다.

그러나 function 이 작동하기 전에 우리는 note-on velocity 를 사용하여 domain 과 range를 세팅합니다. 이것은 envelope 의 duration 와 amplitude 를 결정합니다. expr 는 앞으로 발생할 envelope의 attack 과 decay 의 시간을 결정합니다. Maximum velocity 인127 은 100ms에서, 60의 velocity 는 496ms이 되는 것입니다. 더 느린 어택은 음표가 더 부드럽게 연주되도록 해 줍니다.(목관, 금관악기처럼) 왼쪽의 expr 은 velocity를 지수함수곡선으로 mapping하여 amplitude를 결정합니다.(아래그림-지수함수곡선)

여기서 우리가 직선 mapping을 사용했다면 127에서 64까지의 MIDI velocities는 약 6 dB amplitude의 범위만 커버하게 될 것입니다. 지수곡선 mapping은 약24 dB까지 증가할 수 있게 해 줍니다. 따라서 위쪽 범위는 amplitude의 변화량이 더 풍부해집니다.

MIDI control of timbre
종종 acoustic 악기소리가 더 크게 소리날때에 더 밝게(더 높은 frequencies에서) 들리는 경우를 발견하게 됩니다. 이것은 소리의 음색과 크기에 note-on velocity 가 영향을 끼친다고 볼수 있습니다. 금관악기음색은 특히amplitude 와 관련하여 아주 많이 변화하게 됩니다.따라서 이 패치에서 우리는 같은 envelope을 사용하여amplitude와 FM instrument 의modulation index 를 제어할 것입니다.그 envelope은 *~ object로 보내져서 적당한 범위로 scale합니다. +~ 8 object은 modulation index 가 0~8까지의 범위(음이 최대 velocity로 연주될 때)의 velocity에 의해 영향을 받게 된다는 것을 보여줍니다. 이전에 보았듯이 main patch에서 modulation wheel 은 modulation index를 더 증가할 수 있게 해줍니다. (modulation index 범위에서 8만큼 더) 이처럼 velocity와 mod wheel position의 조화는 modulation index에 충분히 영향을 미칩니다.

• MIDI keyboard 에서 하나의 멜로디를 연주합니다. 연주할때에 velocity가 amplitude, timbre, attack비율에 미치는 영향을 신경써서 들어봅니다. mod wheel 을 움직여 음색의 밝기를 더해봅니다. 또한 을 이용하여 sustain구간동안에 음색을 변화시켜봅니다. pitch bend wheel을 이용하여 frequency에 영향을 미치는지 확인해 봅니다.

MSP Tut.18 MIDI control: Mapping MIDI to MSP

Tutorial 18 MIDI control: Mapping MIDI to MSP
MIDI range vs. MSP range

MSP의 장점 중 하나는 MIDI 의 DSP가 합쳐질 수 있다는 것 입니다. 즉, MSP에서 소리를 제어하기 위해 더 많은 instrument를 사용할 수 있게 됩니다. 그리고 이 조작 또한 어려운 일이 아닙니다.
주로 사용되는 것이 2가지 형식의 data에 요구되는 문자 범위입니다. MIDI값은 0~127의 정수 범위 이지요. 따라서 MAX에서 대부분 숫자 처리는 정수로 되었지만, MSP에서는 -1.0~1.0의 범위의 소수들과 다양한 범위의 숫자들이 사용됩니다. 이런 상반성은 선형적 mapping에 의해 만족됩니다. 그러나 많은 경우에 비 선형적인 방법이 요구됩니다.

Controlling synthesis parameters with MIDI
여기에서 보여지는 패치에서 우리는 MIDI의 컨트롤러 메시지를 FM synthesis patch 안의 여러 다른 페러메터들을 컨트럴 하기 위하여 사용합니다. 이 synthesis는 MSP에서simpleFM~ 라는 서브패치에 의해서 작동됩니다. (Tutorial 11참고), 그리고 우리는 MIDI controller 1 (the mod wheel)로 amplitude, modulation index, vibrato depth, vibrato rate, 그리고 pitch bend 까지 조정합니다.

만약 우리가 실제 연주되는 악기를 디자인했다면 아마도 각각 분리된 MIDI message로 모든 것을 제어했을 것입니다. 예를 들어—controller 7 은 amplitude를, controller 1 은 vibrato depth를, pitchbend 는 pitch bend를. 그러나 이 패치에서는, 모든 제어를 위해 mod wheel controller 만 사용합니다.. 이 패치가 좋은 synthesizer design의 일례는 아니지만, mod wheel을 사용한 컨트롤에 대해서 잘 알도록 해줍니다. 오른쪽 맨 아래에서 0에서 5까지의 키보드의 숫자가 팝업메뉴인 umenu의 선택에 사용되었습니다..

umenu 는 선택된 번호를 gate로 보내어 하나의 출구를 열어줍니다. 따라서 mod wheel의 controller값을 특정한 장소로 보낼 수 있게 해 줍니다.

우리는 각각 파라매터에 특별한 mapping requirements 들을 볼 것입니다. 그러나 우선 선형 mapping을 다시 보도록 합니다.

Linear mapping
선형 맵핑의 문제점은 xmin(최소값)에서 xmax(최대값)의 범위까지 주어진 값 x가, ymin 에서 ymax까지의 범위에서 대응되는 위치의값 y를 찾는 것인데요. 예를 들어서 3은 0~4의 범위에서 놓여지며 0.45는 0에서 0.6사이에 놓여집니다. 이 문제는 다음 공식에 의해서 해결됩니다.
y = ((x – xmin) * (ymax – ymin) ÷ (xmax – xmin)) + ymin
이 투토리얼에서 우리는 map 이라고 불리는 서브패치를 디자인 했고 이것은 위의 부등식을 풀어줍니다. map 은 x값을 왼쪽 인렛으로 받고 물론 이것은 xmin, xmax, ymin, ymax의 범위라는 전제 아래에서 이루어집니다. 그리고 그 수를 정확한 y값에 보냅니다. 이 부등식은 우리를 0에서 127까지의 범위에서 정확하게 컨트롤하도록 도와줍니다

한번 우리가 map으로 컨트롤 값의 범위를 훑어준 다음 몇 개의 부수적인 mapping이 다양한 신호처리의 목적으로 요구됩니다.

Mapping MIDI to amplitude
우리가 미디의 값을 amplitude로 사용하고자 할 때에 0.5와 0.25의 amplitude간의, 그리고 0.12와 0.6간에 같은 값을 듣게 됩니다. 따라서 선형적인 스케일로 표현되는 소리를 듣기를 원한다면 (미디 값 0~127을 사용하여)십진법의 값을 사용하는 것이 더 좋습니다.
• toggle로 소리를 켜고 숫자 5를 선택하여 amplitude값으로 controller값을 줍니다. 이것은 Preset에 저장된 설정으로 map하기 위한 수를 보냅니다. 여기서는 ymin 은 -80, ymax은 0입니다. mod wheel 은 0 에서 127로 가고 amplitude 는-80 dB 에서 0 dB 까지 갑니다. (full amplitude) dBtoA 라 불리는 서브패치에서 십진법의 값으로 변경됩니다.

• mod wheel 을 이용하여 소리의 amplitude를 변경해봅니다

Mapping MIDI to frequency
동등한 음높이의 공간(균등하게 나누어진 것)을 위하여 frequency 는 2의 제곱 값으로 변화되어야 합니다.must change in equal powers of 2. (Tutorial 17 와 Tutorial 19 참고)
• 숫자 1 (또는 “Octave Pitch Bend”를 umenu에서 선택)을 선택하여 carrier frequency 를 주도록 합니다. mod wheel 을 움직여서 pitch를 한 옥타브 위로 굽도록 하고 다시 원래로 내려봅니다. mod wheel 이 한 옥타브의 pitch bend를 연주하게 하기 위해서 우리는 0에서 1까지의 범위로 map합니다. 이 수는 2의 제곱값으로 사용되며 이는 expr에서 기본음의 제곱 값으로 주도록 함으로 인해서 계산됩니다.

20 = 1, 그리고 21 = 2, control 값은 0~1까지 가고 carrier frequency 는 220~440로 증가하게 됩니다(한 옥타브) 이 frequency 의 증가는 3차 지수함수 곡선으로 표현되며 pitch의 어떤 범위의 선형적인 증가를 들을 수 있게 해 줍니다.

Mapping MIDI to modulation index
MIDI controller를 FM instrument 의 modulation index로 Mapping 하는것은 훨신 더 쉽습니다. controller 값이 map 서브패치에 의해서 전환이 되면 더 이상의 변화는 불필요합니다. mod wheel의 값은 modulation index  0 (no modulation) 에서 24 (extreme modulation)까지 변합니다.
• 숫자4 (또는 “Modulation Index”) 는 controller 값을modulation index에 적용시켜줍니다. mod wheel을 움직여서 음색을 바꾸어줍니다.

Mapping MIDI to vibrato
이 instrument는 소리에 vibrato 를 첨가하기 위해서, sub-audio rate에 carrier frequency를 modulating하여 부수적인 LFP(low-frequency oscillator)로 사용됩니다 vibrato 의 depth를 근음에 위아래 동등하게 움직이게 하기 위해서 pow~를 사용합니다.

power function (mod wheel에 의해 제어되는)은 1에서 까지 변합니다. 그base 가is 1 일때 vibrato는 없으며; 2 일때에 vibrato는 ± octave가 됩니다.
• 2의 숫자를 넣어서 mod wheel을 0이 아닌수로 만들고 그때 3을 넣어 mod wheel이 vibrato의 depth를 변경하도록 합니다. 이 모든 페러메터를 전부 컨트롤하는 것은 다음 챕터에서 더 자세하게 다루어 질것입니다.